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Blog Article Général Yu-Gi-Oh! Side Deck 2025 : le guide complet pour dominer le top cut
août 8, 2026JessArticle Général Yu-Gi-Oh!

Side Deck 2025 : le guide complet pour dominer le top cut

On perd rarement un tournoi en game 1. On le perd en game 2 et 3, quand l’adversaire a sorti ses six cartes calibrées contre votre stratégie et que vous, vous avez ajouté deux Cosmic Cyclone « au cas où ». Le side deck est la partie la plus négligée d’une liste, et paradoxalement celle qui départage les joueurs à 6-2 de ceux qui font le top cut. Voici comment le construire dans le format actuel.

Le principe de base : pondérer, pas collectionner

Un side deck, ce sont 15 cases. La tentation est de couvrir tous les matchups avec une ou deux cartes chacun : c’est la meilleure façon de n’en gagner aucun. La bonne approche consiste à établir la répartition attendue du champ de jeu, puis à allouer les slots proportionnellement.

  • Tier 1 (30 % et plus du méta) : 5 à 7 cartes dédiées, idéalement des cartes qui gagnent la partie seules.
  • Tier 2 (10 à 20 %) : 3 à 4 cartes, de préférence polyvalentes et partagées avec d’autres matchups.
  • Miroir et surprises : 3 à 4 cartes, souvent des tech du moteur lui-même plutôt que des staples génériques.

Autre règle d’or : une carte qui sert dans trois matchups vaut mieux que deux cartes ultra-spécialisées. Le side deck récompense la densité, pas l’exhaustivité.

Les grandes familles de cartes à prévoir

Dans le format actuel, dominé par des decks à moteurs interchangeables (Fiendsmith greffé partout, engines Ryzeal, packages Azamina), les cartes de side se répartissent en quatre catégories.

  • Les hand traps de contre-extension : Droll & Lock Bird, Ghost Belle & Haunted Mansion, Ghost Ogre. Droll reste la carte la plus punitive contre tout deck qui pioche pour combo, et sa présence en side force l’adversaire à jouer différemment dès le tour 1.
  • Les floodgates : There Can Be Only One, Rivalry of Warlords, Summon Limit, Anti-Spell Fragrance. Efficaces mais à double tranchant : vérifiez toujours que votre propre deck peut les jouer sans se saborder. TCBOO est ainsi excellent contre les decks massivement Extra Deck mono-type, catastrophique si vous invoquez trois Link par tour.
  • Les board breakers : Evenly Matched, Harpie’s Feather Duster, Lightning Storm, les Kaiju. Indispensables si votre deck perd souvent le lancer de dé ou si le méta impose de partir second.
  • Les cartes anti-graveyard : Dimensional Shifter, Called by the Grave, Crossout Designator. Shifter reste l’arme nucléaire contre les moteurs qui recyclent depuis le cimetière — et le format en est saturé.

Matchup par matchup : que sider concrètement

Contre les decks à moteur Fiendsmith : le graveyard est leur second terrain. Dimensional Shifter en tour 1 est souvent une victoire sèche, et Ghost Belle coupe les effets de recyclage clés. There Can Be Only One punit lourdement les boards mono-Fiend.

Contre Ryzeal et les decks Xyz : les cartes qui frappent l’Extra Deck ou les matériaux sont reines. Prévoyez du retrait de face-up (Kaiju, Evenly Matched) et des hand traps qui coupent la chaîne d’invocations spéciales dès le premier maillon. Nibiru conserve toute sa valeur contre les lignes longues.

Contre les decks « OTK tour 2 » type Tenpai : les floodgates de bataille et les cartes de negate d’attaque prennent le dessus. Skill Drain, Dimensional Barrier nommant Synchro, ou des monstres à défense élevée compliquent sérieusement le kill. Ne comptez pas sur les hand traps classiques : elles sont largement moins efficaces face à une stratégie qui n’a besoin que de deux cartes.

Contre les decks de contrôle et de backrow : Harpie’s Feather Duster, Cosmic Cyclone et Evenly Matched. Notez qu’Anti-Spell Fragrance est ici une carte de side sous-estimée, à condition d’être posée tour 1.

Savoir aussi ce qu’on enlève

Le side deck n’existe pas sans plan de retrait. Avant le tournoi, notez pour chaque matchup les cartes à sortir : les extenders redondants, les hand traps mortes (une hand trap anti-pioche contre un deck qui ne pioche pas, c’est une brique), les tech situationnelles. Un joueur qui hésite 8 minutes entre deux manches perd du temps de jeu et prend des rounds nuls.

Pensez également au side deck inversé : contre certains adversaires, on ne rentre pas des cartes de haine, on rentre de la consistance pour aller plus vite. Contre un deck qui vous surpasse en ressources, la meilleure carte de side est parfois un starter supplémentaire.

Conclusion

Un bon side deck se teste autant que le main. Jouez vos 15 cartes en pratique, chronométrez vos changements, et acceptez de couper une carte que vous adorez si elle n’a servi que dans 5 % de vos parties. Dans un format aussi dense en moteurs partagés, ce sont les cartes polyvalentes et les floodgates bien choisis qui font la différence entre une bonne journée et un top cut.

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