On passe des semaines à peaufiner ses 40 cartes, puis on remplit son side deck la veille du tournoi avec trois Kaiju et deux Droplet parce que « ça passe partout ». Erreur classique. Sur un tournoi en Bo3, vous jouez deux fois plus de games post-side que de games 1. Autrement dit : votre side deck est statistiquement plus important que votre main deck. Voici comment le construire intelligemment.
Le principe de base : sider, c’est d’abord retirer
La plus grosse erreur des joueurs intermédiaires n’est pas de choisir les mauvaises cartes à rentrer, mais de ne pas savoir quoi sortir. Avant même d’acheter un single, posez-vous la question : quelles cartes de mon main deck sont mortes dans tel matchup ?
- Les cartes trop lentes : votre troisième copie d’un starter redondant, une carte de recherche qui ne fait que du +0.
- Les hand traps inefficaces : Effet de Cendres est excellent partout, mais Ash contre un deck qui ne cherche presque rien devient un blank.
- Les tech de game 1 : les cartes pensées pour surprendre perdent leur intérêt une fois révélées.
Règle pratique : chaque carte sidée doit avoir un « partenaire de sortie » identifié à l’avance. Écrivez vos plans de side sur papier. Sur un tournoi, vous avez trois minutes entre deux games, pas le temps de réfléchir.
Les grandes familles de cartes de side
Un side deck équilibré se pense par fonctions, pas par cartes isolées. Voici les catégories incontournables du format actuel.
1. Les briseurs de combo
Face aux decks qui enchaînent dix invocations par tour, Nibiru, le Primordial reste la référence : il punit les lignes longues et laisse un Token qui vous sert de matériau. Droll & Lock Bird est votre meilleur ami contre tout ce qui recherche en masse — un seul Droll bien placé peut clore un tour entier. Enfin, les Mulcharmy ont redéfini le rôle du joueur en second : ils transforment un tour adverse explosif en main de six ou sept cartes pour vous. Prévoyez-en toujours quelques copies, même en side.
2. Les réponses aux boards établis
Quand vous perdez le pile ou face et subissez un board complet, il vous faut du board breaker propre :
- Sabres Justement Distribués : la carte la plus punitive du jeu contre les boards larges, à condition de jouer en second et de garder sa main basse.
- Duster (Plumeau de Harpie) : indispensable contre les decks à backrow et les Pièges de continuation.
- Kaiju / Lava Golem : réponse au monstre-boss non ciblable et non détruisible, souvent la seule sortie « propre ».
- Super Polymérisation : à la fois removal imparable et outil de tempo, mais elle demande un Extra Deck dédié (Mudragon, Garuda, Starving Venom). Ne la jouez pas sans les bonnes fusions.
3. Les floodgates ciblés
Impopulaires mais redoutablement efficaces. Rivalité des Seigneurs de Guerre et Combat de Gozen détruisent les decks mono-type ou mono-attribut ; Il ne Peut y en Avoir qu’Un punit les stratégies qui spamment le même type. Le risque : ces cartes peuvent aussi vous gêner. Vérifiez la composition de votre propre deck avant de les intégrer — un deck monotype ne peut pas jouer Rivalité, point final.
4. Les cartes anti-Cimetière et anti-bannissement
Face aux archétypes qui recyclent ou bannissent en boucle, Décalage Dimensionnel reste une bombe : posé au bon moment, il éteint un moteur entier. Artefact Lancea répond aux stratégies qui bannissent pour payer leurs coûts. Attention toutefois : Shifter est une carte « tout ou rien » qui demande d’aller en premier ou de l’ouvrir très tôt.
Une répartition type des 15 cartes
Il n’existe pas de side universel, mais voici une architecture qui fonctionne dans la majorité des formats :
- 4 à 6 cartes anti-boards (Sabres, Duster, Kaiju, Super Poly) pour vos games où vous jouez en second.
- 3 à 5 hand traps supplémentaires ciblant les deux ou trois decks les plus représentés du top cut.
- 2 à 3 floodgates ou cartes de matchup spécifique, réservées à un seul adversaire type.
- 2 à 3 cartes « miroir » : dans un format où votre archétype est top tier, le matchup miroir est souvent votre match le plus fréquent en top cut. Ne l’ignorez jamais.
Si une carte ne rentre que dans un seul matchup marginal, elle ne mérite probablement pas sa place. Privilégiez les cartes qui couvrent deux ou trois matchups à la fois : c’est le meilleur ratio de flexibilité.
Trois erreurs à éviter absolument
- Sider trop de cartes. Changer sept ou huit cartes dilue votre deck et casse vos ratios. Trois à cinq échanges suffisent presque toujours.
- Oublier le side « inversé ». Beaucoup de joueurs ne préparent que le plan « je joue en second ». Or vous gagnez parfois le jet, et vos Sabres deviennent morts. Préparez deux plans distincts par matchup.
- Copier une liste sans comprendre. Un side deck de champion est calibré pour le méta de son tournoi et pour ses ratios. Adaptez-le à votre régional.
Conclusion
Un bon side deck n’est pas une collection de cartes puissantes : c’est un plan de jeu écrit à l’avance. Identifiez les trois decks que vous affronterez le plus, listez leurs points de rupture, puis choisissez les cartes qui répondent à plusieurs de ces points. Et surtout, testez vos plans de side en playtest, pas en tournoi. C’est là que se joue la différence entre un 5-3 et un top 8.
